Fragen, die dieser Bericht beantwortet
- Können Nutzer zentrale Aufgaben erledigen, etwa ein Produkt finden, sich registrieren oder bezahlen, und wie lange dauert jede davon?
- Wo genau zögern sie, machen Fehler oder geben auf?
- Entsprechen Navigation und Bezeichnungen der Art, wie Nutzer über die Inhalte denken?
- Wie schneidet unsere Usability im Vergleich zu einem Wettbewerber oder zur Vorgängerversion ab?
- Welche Probleme sollte die Entwicklung zuerst beheben?
- Funktioniert ein neuer Prototyp besser als die Live-Website, bevor wir ihn bauen?
- Gibt es Barrieren für ältere Nutzer oder Menschen, die assistive Technologien verwenden?
Wann Sie ihn brauchen
Am wertvollsten ist UX-Research zu drei Zeitpunkten: vor einem Redesign, um eine Ausgangsbasis zu schaffen; während des Designs, um Prototypen zu testen, solange Änderungen günstig sind; und nach dem Launch, um zu bestätigen, dass die neue Version funktioniert. Weitere Auslöser sind ein Schritt in Ihren Analytics-Daten, an dem Nutzer abspringen, Support-Tickets, die immer wieder dieselbe Funktion nennen, niedrige Werte bei der Kundenzufriedenheit mit der App oder der Eintritt in einen neuen Markt.
Zielgruppen unterscheiden sich in ihrer digitalen Erfahrung. Laut Eurostat nutzten 2025 in der EU 89,5 % der Personen täglich das Internet, in Bulgarien 82,7 % und in den Niederlanden 98,4 %. Ein Service, der nur mit häufigen Nutzern getestet wurde, kann bei allen anderen scheitern; rekrutieren Sie daher passend zur tatsächlichen Nutzerbasis.
Barrierefreiheit hat inzwischen auch rechtliches Gewicht: Der European Accessibility Act gilt seit Juni 2025 für viele verbrauchernahe digitale Dienste, darunter E-Commerce und Bankdienstleistungen.
Wollen Sie zwischen zwei Live-Varianten mit echtem Traffic entscheiden, führen Sie einen A/B-Test durch und prüfen das Ergebnis mit unserem Rechner für die Signifikanz von A/B-Tests. Ob Menschen das Produkt überhaupt wollen, klärt ein Konzepttest, und Probleme über mehrere Kanäle hinweg erfordern eine Customer-Journey-Analyse.
Beispielhaftes Inhaltsverzeichnis
- Management Summary
die wichtigsten Probleme, Gesamturteil und schnelle Verbesserungen - Ziele und Aufgaben
was getestet wurde und wie Erfolg definiert war - Teilnehmende
Rekrutierungskriterien, Screener und Profile - Methode
moderiert oder unmoderiert, Geräte, Prototyp oder Live-Website - Ergebnisse je Aufgabe
Erfolgsquote, Bearbeitungszeit und Fehler pro Aufgabe - Usability-Probleme
jeweils mit Schweregrad, Häufigkeit und Belegen - Informationsarchitektur
Ergebnisse von Card Sorting und Tree Testing - SUS- und Einfachheitswerte
im Vergleich zur Benchmark oder zur Vorgängerversion - Beobachtungen zur Barrierefreiheit
in den Sitzungen gefundene Barrieren - Empfehlungen
Änderungen nach Schweregrad und Aufwand geordnet - Highlight-Video
kurze Clips der aufschlussreichsten Momente
Methodik und Quellen
Moderierte Usability-Tests
Die Teilnehmenden denken laut, während sie mit einer Moderation realistische Aufgaben bearbeiten, remote oder in einem Testlabor. Um Probleme zu finden, genügen meist fünf bis acht Teilnehmende je eigenständiger Nutzergruppe und Runde. Mehrere kleine Runden mit Korrekturen dazwischen decken mehr auf als eine große. Mobil und Desktop werden getrennt getestet, wenn sich das Verhalten unterscheidet.
Unmoderierte Remote-Tests
Größere Gruppen bearbeiten Aufgaben auf ihren eigenen Geräten, was sich für Benchmarks von Aufgabenerfolg und Bearbeitungszeit eignet. Kleine Stichproben ergeben breite Intervalle: Bei 20 Nutzern hat eine Erfolgsquote von 50 % bei 95 % Konfidenz eine Fehlertoleranz von etwa ±22 Prozentpunkten, bei 100 Nutzern sinkt sie auf etwa ±10 Prozentpunkte.
Card Sorting und Tree Testing
Offenes Card Sorting zeigt, wie Nutzer Inhalte gruppieren und wie sie sie benennen; geschlossenes Sorting prüft eine vorgeschlagene Struktur. Tree Testing misst, ob Menschen Einträge in einem Menü ohne visuelle Gestaltung finden, und braucht größere Stichproben als moderierte Tests.
Standardmaße
Die SUS besteht aus zehn Aussagen auf einer Fünf-Punkte-Skala und ergibt einen Wert von 0 bis 100; 68 gilt als weithin genutzter Durchschnittswert. Eine einzelne Frage zur Einfachheit nach jeder Aufgabe zeigt, wo sich Schwierigkeiten ballen.
Rekrutierung und Ethik
Ein Screener wählt echte oder angestrebte Nutzer aus, niemals Kollegen. Sitzungen werden nur mit informierter Einwilligung aufgezeichnet, sicher gespeichert und nach einer vereinbarten Frist gelöscht, im Einklang mit der DSGVO.
Was Sie erhalten
- Usability-Bericht mit Bewertung des Schweregrads für jedes Problem
- Highlight-Videoclips, geteilt mit Einwilligung der Teilnehmenden
- Aufgabenkennzahlen in Excel: Erfolg, Zeit und Fehler
- Ähnlichkeitsmatrix aus dem Card Sorting und Ergebnisse des Tree Testing
- SUS-Wert mit Benchmark-Vergleich
- Kommentierte Screens mit Designempfehlungen
- Debriefing-Workshop mit Design- und Entwicklungsteams
So läuft das Projekt ab
- Kick-off, Ziele und Festlegung der Aufgaben — 2–3 Tage
- Rekrutierung und Screening — 1 Woche
- Testleitfaden und eine Pilotsitzung — 2–3 Tage
- Testsitzungen — 2–5 Tage
- Analyse und Bewertung der Schweregrade — 3–5 Tage
- Debriefing und Iterationsplan — 1 Tag
Praxisbeispiel
Beispiel: Ein hypothetisches SaaS-Unternehmen, das Rechnungssoftware an kleine Unternehmen verkauft, stellt fest, dass viele Testnutzer nie ihre erste Rechnung versenden. Die Produktanalyse zeigt, wo sie aufhören, aber nicht warum.
Das Unternehmen führt moderierte Usability-Tests mit acht Buchhaltern und acht Inhabern kleiner Unternehmen am Desktop durch, dazu einen Remote-Tree-Test eines vorgeschlagenen neuen Menüs. Die Sitzungen decken drei Hindernisse auf: Der Bildschirm zur Einrichtung der Umsatzsteuer verwendet Fachjargon aus der Buchhaltung, Nutzer verwechseln „Kunden“ mit „Kontakte“, und das Produkt verlangt Bankdaten, bevor die erste Rechnung erstellt werden kann. Die Unternehmensinhaber vergeben einen SUS-Wert unter dem Referenzwert 68, während die Buchhalter das Produkt einfach finden.
Das Team verschiebt den Schritt mit den Bankdaten hinter die erste Rechnung, führt die beiden Menüpunkte zusammen und formuliert den Umsatzsteuer-Bildschirm in verständlicher Sprache neu. In einer zweiten Runde mit dem überarbeiteten Prototyp erstellen alle sechs teilnehmenden Unternehmensinhaber ihre erste Rechnung; danach gehen die Änderungen mit einem A/B-Test zur Aktivierung der Testnutzer live.
Häufige Fehler und wie Sie sie vermeiden
- Mit Kollegen oder Freunden testen. Sie kennen das Produkt und den Jargon; rekrutieren Sie echte Nutzer mit einem Screener.
- Suggestive Aufgaben stellen. „Klicken Sie auf Produkte“ verrät die Lösung; beschreiben Sie das Ziel und lassen Sie die Nutzer den Weg selbst finden.
- Nur einmal testen, am Ende. Probleme, die erst nach der Entwicklung auffallen, sind teuer zu beheben; testen Sie frühe Prototypen und iterieren Sie.
- Meinungen statt Verhalten berichten. „Mir gefallen die Farben“ ist kein Usability-Befund; beobachten Sie, was Nutzer tun.
- Prozentwerte aus fünf Nutzern zitieren. Kleine qualitative Runden finden Probleme; sie messen nicht, wie verbreitet diese sind.
Für wen er sich eignet
| Geeignet für | Warum |
|---|---|
| E-Commerce- und Händlerwebsites | Suche, Produktseiten und Checkout entscheiden über die Conversion |
| SaaS- und Fintech-Produkte | Onboarding und erste Nutzung bestimmen, ob Testphasen konvertieren |
| Banken, Versicherer und Telekommunikationsanbieter | Funktionierende Self-Service-Portale entlasten das Servicecenter |
| Digitale Dienste der öffentlichen Hand | Dienste müssen für alle funktionieren, auch für Nutzer mit Behinderungen |
| Teams, die ein Redesign planen | Baseline- und Prototyp-Tests senken das Risiko eines gescheiterten Relaunchs |
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Nutzer brauchen wir für einen Usability-Test?
Um Probleme zu finden, reichen in der Regel fünf bis acht Teilnehmende je Nutzergruppe und Runde. Für Benchmarks, die Erfolgsquoten oder SUS-Werte mit Konfidenzintervallen ausweisen, sollten Sie mehrere Dutzend Teilnehmende oder mehr einplanen. Unser Rechner für die Fehlertoleranz zeigt, wie sich die Genauigkeit mit der Stichprobengröße verändert.
Wie lange dauert ein UX-Research-Projekt?
Eine einzelne Runde moderierter Tests dauert vom Kick-off bis zum Debriefing typischerweise zwei bis drei Wochen, wobei die Rekrutierung der längste Schritt ist. Projekte, die Card Sorting, Tree Testing und zwei Testrunden kombinieren, dauern vier bis fünf Wochen. Schwer erreichbare Nutzer wie Ärztinnen und Ärzte oder Finanzvorstände brauchen zusätzliche Rekrutierungszeit.
Was ist der Unterschied zwischen UX-Research und A/B-Tests?
UX-Research erklärt anhand weniger beobachteter Sitzungen, warum Nutzer Schwierigkeiten haben. Ein A/B-Test misst, welche von zwei Live-Versionen mit echtem Traffic besser abschneidet, erklärt das Ergebnis aber nicht. Zusammen eingesetzt schlägt die Forschung Verbesserungen vor, und ein A/B-Test bestätigt ihre Wirkung.
Was beeinflusst die Kosten von UX-Research?
Die Zahl der Nutzergruppen und Runden, der Aufwand, die richtigen Teilnehmenden zu rekrutieren, moderierte oder unmoderierte Sitzungen, die Zahl der Geräte und Sprachen sowie die Frage, ob Card Sorting oder Tree Testing hinzukommt. Skizzieren Sie Ihr Produkt und fordern Sie ein Angebot an.
Wie gehen Sie mit Aufzeichnungen und personenbezogenen Daten um?
Die Teilnehmenden erhalten klare Informationen und unterschreiben eine Einwilligungserklärung, bevor die Aufzeichnung beginnt. Aufzeichnungen und Notizen werden auf sicheren Systemen gespeichert, nur mit Ihrem namentlich benannten Team geteilt und nach der vereinbarten Aufbewahrungsfrist gelöscht. Wir handeln im Einklang mit der DSGVO und dem Internationalen ICC/ESOMAR-Kodex.
Können Sie einen Prototyp testen, bevor etwas gebaut ist?
Ja, und das ist der günstigste Zeitpunkt, um Probleme zu finden. Wir testen klickbare Prototypen aus Designtools und für frühe Navigationsfragen sogar Papier- oder statische Mock-ups. Prototyp-Tests erlauben es außerdem, zwei Designrichtungen nebeneinander zu vergleichen, bevor die Entwicklung beginnt.
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Aktualisiert: 9. Nov. 2026